Cada persona reacciona diferente a distintos tipos de expresión y los juegos no son la excepción, por eso traemos una lista de aquellos que no solamente son entretenidos, sino que lograron interpelar gracias a sus propuestas sin igual.

Mundos nuevos, historias intrigantes, personajes inolvidables. Podrían ser algunos componentes que desembocarían en la producción de grandes títulos exitosos entre las juegotecas. Pero esos factores son necesarios en cualquier producto multimedia ya sea serie o película ¿En qué se diferencian con los juegos? La toma de decisiones basadas en una narrativa que se descubre y se construye de manera casi personal. Es imposible no comprometerse cuando tomamos el control, más aún si aparecen escenas reconocibles, como el sentimiento de pérdida, la familia, o el desafío de alcanzar un sueño.

SILENT HILL

El pueblo de preferencia para aquellos que no logran resolver su pasado. Un limbo que guarda un simbolismo ocultista pero que también evoca las más terribles pesadillas producidas por los propios protagonistas. Desde el miedo a los hospitales hasta los secretos más escondidos, encarnan en escenarios lúgubres acompañados por una música acorde al ambiente de angustia. Cada puerta puede albergar lo que menos te esperas y la adrenalina es constante.

El primero ya introducía, desde su mecánica limitada, una niebla que cubría a las criaturas deformes e incomprensibles a primera vista. El temor a lo desconocido. Hoy su control torpe y sus gráficos anacrónicos, mejoraron esa sensación de incomodidad, ya que en los primeros 4 juegos no eramos militares experimentados ni a agentes secretos, solo simples personas corrientes, sin conocimiento de armas o superviviencia. Los traumas nos perseguían de manera insasiable, desarrollando una batalla física y psicológica. El pozo kármico envuelve una energía capaz de volver loco a cualquiera, por eso los varios finales. Es poco probable salir ileso de sus garras.

UNDERTALE

La parodia tiene varios tintes pero además de exagerar, tiene un lado analítico y crítico de lo que se toma como material humorístico. Una joya es el juego de Toby Fox, que en plena época del multijugador sacó un RPG con algunos puzzles desafiantes y una estética muy clásica en 2D. Con un trasfondo simple, presentándonos una guerra entre humanos y monstruos, somos un niño que cae en el fondo de un abismo. Perdidos encontraremos la forma de salir utilizando varias maneras de continuar una aventura plagada de personajes fuera de lo convencional.

Es una montaña rusa de sensaciones que rompen de manera inteligente la cuarta pared. Sus batallas tienen el estilo de Final Fantasy, donde podemos optar por un camino más pacifico o uno más desquiciado. Esto repercutirá directamente en la narrativa haciéndonos parecer  los verdaderos villanos o unos pobres inocentes. Está hecho de una forma orgánica, donde a pesar de ser lineal, utiliza los campos de batalla como un escenario de aprendizaje. Explora su género y llega a comunicar algo más que la subida de nivel.

CELESTE

Siguiendo con los indies, llega otro rompedor de cabezas. La dificultad es un poco exigente pero focaliza en la determinación de la protagonista: «Alcanzar su objetivo». Puede ser muy básico, pero en esta búsqueda nos encontraremos con la depresión, la ansiedad y los diferentes problemas de confianza que obstaculizan el ascenso a la sima de la montaña que tanto ansiamos. La sabiduría de terminar una cuestión inconclusa será recompensando a la hora de leer entre líneas y cada ser que nos encontremos nos aportará una reflexión necesaria.

El gameplay podría considerarse limitado pero cada set de herramientas está muy bien implementado e intimídame conectado con el argumento del mismo programa. La muerte es parte del aprendizaje y las plataformas ocultas también tienen sus detalles. Celeste es precioso artísticamente, con una paleta de colores bastante variada plasmada en sus píxeles que nutren aún más los paisajes, siendo memorable.

RED DEAD REDEMPTION

La saga completa es música para quienes les atraiga el género western. El primer Red Dead Revolver fue una caracterización llevada a los videojuegos donde teníamos al típico pistolero misterioso caza recompensas que a puro plomo se hacía paso por los arquetipos de enemigo.  Pero fue con la saga Redemption donde la franquicia tomó un tono más serio, casi documental. Los pensamientos de época, archivos y estilos de vida ayudaron a que se estableciera como una recreación fiel del salvaje oeste y la puja constante con la civilización. La barbarie contra la imposición colonial, «lo moderno».

El drama gira alrededor de la banda de Dutch, unos forajidos que roban bancos y se pelean con otras organizaciones criminales. Los supuestos «años dorados» se ven interrumpidos por la presión de la ley  y la persecución que presenta, pero solo será una excusa para ver lo que hace la codicia en una persona que dice tratarte como parte de su familia. Seremos Arthur Morgan, John y Jack Marston, diferentes personalidades pero una misma constante: La tragedia y una sombra de consecuencias que los persiguen, dañando a todas las personas que quieren. Momentos de acción y tranquilidad que conviven en una sintonía muy completa.

HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE

El peor enemigo es uno mismo, pero también somos nuestra propia salvación. Es con esa primicia con la que Senua, quien es una protagonista vulnerable y al mismo tiempo inquebrantable, se embarca hacía las tinieblas más aterradoras: Las de la propia mente.

Es alguien que se cae, que pierde y también se levanta. Una heroína real y poco convencional.  Es ella que inicia el viaje para rescatar el alma de él, como si fuera la Divina Comedia ambientada en el mundo vikingo en un First Person Explorer con toques del Survival Horror. Además se suma la condición de nuestra guerrera, quien sufre esquizofrenia,  condición implementada de forma realista y respetuosa en el gameplay.

En muchas etapas se separa del juego y nos mete en una agonía. La fluidez en planos secuencias  se retoma pero cada vez que vuelve a sus cabales aumenta el nivel de presión al punto que si morimos varias veces se perderá todo y reiniciaremos el juego. Somos una voz más que la acompaña y hasta la tortura. Por eso los patrones y las señales para avanzar suelen confundirnos, pero todo tiene su sentido y es vital verlo o escucharlo.